Wyzwanie Diffindo
Wymagane: Różdżka, drzewo owocowe, trzy wazy różnej wielkości
Wyzwanie Diffindo to zabawna i emocjonująca gra towarzyska, idealna na imprezy lub spotkania z przyjaciółmi. Gra polega na zestrzeliwaniu owoców z drzewa do trzech różnych waz: największej, średniej i małej. Każda z waz znajduje się w pewnej odległości od drzewa, a im mniejsza waza, tym trudniej do niej trafić. Gra popularna w Szkole Magii i Czarodziejstwa, zwłaszcza przy użyciu drzew owocowych na błoniach. Wyzwaniem Diffindo bawią się także arystokraci w każdym wieku na piknikach i spotkaniach towarzyskich. Można więc powiedzieć, że to zabawa dla każdego.
Mechanika: Akcja -> /spróbuj 40 -> Akcja -> /spróbuj 50 -> Akcja -> /spróbuj 60. Nieudane spróbuj = przegrana i przepuszczenie osoby w kolejce. Kiedy danej osobie uda się trafić trzy razy pod rząd - zwycięża!
Czarodziejskie Szachy
Wymagane: Zestaw Czarodziejskich Szachów
Czarodziejskie Szachy to magiczna wersja klasycznych szachów, w której fgury są ożywione i potrafią się same poruszać, zgodnie z instrukcjami gracza. Zasady ruchu figur są identyczne jak w tradycyjnych szachach. Każda figura porusza się w sposób klasyczny (np. wieża porusza się po liniach prostych, koń w kształcie litery „L”). Gdy jedna figura zbija drugą, dochodzi do widowiskowej walki. Zwycięska figura niszczy przegraną, a temu - często towarzyszą wybuchy, hałasy czy spektakularne zderzenia.
Tutaj nie ma określonej techniki - albo ustalicie to IC, albo zagracie na kostki, albo użyjecie platformy do zagrania w szachy online!
Eksplodujący Dureń
Wymagane: Talia Kart Eksplodującego Durnia
Eksplodujący Dureń to ekscytująca i nieprzewidywalna gra karciana, popularna wśród czarodziejów. Talia jest samotasująca, a każdy gracz losuje z niej jedną kartę i umieszcza ją na blacie, co może wywołać różne magiczne efekty. Każdy gracz po kolei losuje kartę z samotasującej się talii i kładzie ją na stole przed sobą. Karty mają różnorodne działanie, od niewielkich zaklęć po niegroźne efekty magiczne. Mogą np. powodować utratę ruchu, oszołomienie, wzmocnienie umiejętności gracza lub przekierowanie efektu na innego uczestnika. Szczególną rolę odgrywa karta Błazna. Gdy któryś z graczy wylosuje tę kartę, musi natychmiast wypowiedzieć słowo "Dureń". Jeśli gracz nie zareaguje na czas, karta eksploduje, odbierając mu jeden punkt. Gracze rywalizują o to, kto pierwszy zdobędzie trzy punkty. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza osiągnie ten wynik.
Mechanika: /kostki 15
1 - Natychmiastowa Eksplozja - karta uczestnika wybucha, pozostawiając gracza z osmaloną twarzą i lekkim oszołomieniem (-1 punkt)
2 - Morfokarta - karta uczestnika sprawia, że jego włosy na czas gry przybierają losową barwę (+1 punkt)
3 - Jadowita Tentakula - karta uczestnika wytryskuje jad, który sprawia, że gracz przez następne dwie kolejki ma zawroty głowy (-1 punkt)
4 - Błazen - karta błazna eksploduje, jeśli uczestnik nie wypowie odpowiedniego słowa w krótkim czasie (+1 przy udanym, -2 przy nieudanym /spróbuj 60)
5 - Jęzlep - karta wycisza gracza na dwie następne kolejki, uniemożliwiając mu wypowiedzenie jakiegokolwiek słowa (-1 punkt)
6 - Cassandra - karta uzdrowicielki korzysta z energii otoczenia, poprawia zmysły gracza i odbiera punkt osobie po prawej stronie (-1 punkt dla osoby po prawej stronie, +1 punkt dla gracza)
7 - Lelek Wróżebnik - zapowiada się na deszcz, nad głową gracza pojawia się chmurka, która oblewa go zimną wodą (-1 punkt)
8 - Błazen - karta błazna eksploduje, jeśli uczestnik nie wypowie odpowiedniego słowa w krótkim czasie (+1 przy udanym, -2 przy nieudanym /spróbuj 60)
9 - Karta Poświaty - karta sprawia, że graczowi wyrasta na głowie róg jednorożca, który jest tam już do końca gry (+1 punkt)
10 - Szalona Jagoda - karta sprawia, że twarz gracza staje się fioletowa - efekt trwa do końca gry (-1 punkt)
11 - La Llorona - karta, która sprawia, że gracz doznaje szoku i nie kontaktuje przez najbliższą rundę (-2 punkty)
12 - Uzdolniona Ropucha - karta, która powoduje, że gracz przez dziesięć sekund donośnym, lecz skrzeczącym, żabim głosem, śpiewa "La Traviate" – Giuseppe Verdiego (+1 punkt)
13 - Błazen - karta błazna eksploduje, jeśli uczestnik nie wypowie odpowiedniego słowa w krótkim czasie (+1 przy udanym, -2 przy nieudanym /spróbuj 60)
14 - Zębate Geranium - karta geranium sprawia, że graczowi wyrastają długie kły, które utrudniają mu mówienie na dwie następne kolejki (-1 punkt)
15 - Wingardium Leviosa - karta sprawia, że gracz unosi się nad ziemią przez następną kolejkę - nie poleci wyżej niż metr do góry (+1 punkt)
Turniej Accio
Wymagane: Arena lub mata do gry
Popularna gra czarodziejów, polegająca na zręcznym przyciąganiu dużych, magicznych kul za pomocą zaklęcia "Accio". To dynamiczna i strategiczna zabawa, w której liczy się zarówno precyzja, jak i taktyczne myślenie. Jedną z kluczowych strategii w Turnieju Accio jest możliwość zbijania kul przeciwnika. Gracze mogą tak skierować swoje kule, aby uderzyć w kule przeciwnika, odpychając je od linii końcowej i utrudniając przeciwnikowi zdobycie przewagi.
Mechanika:
Rozpoczynający:
/kostki 4
1 - kula z wielką precyzją wylądowała tuż przed linią, tym samym czyniąc niesamowity wynik
2 - kula wylądowała gdzieś po środku, jednak efekt wciąż był imponujący
3 - kula jest mocno w tyle, niestety nie udało się osiągnąć dużego wyniku
4 - zaklęcie nie trafiło, kula nie poruszyła się
Przebijający:
/kostki 5
1 - kula wystrzeliła mocno do przodu, lądując tuż przy linii, tym samym czyniąc niesamowity wynik
2 - kula nie tylko dobrze wystrzeliła, ale także, o ile po drodze znajdowała się kula pierwszego zawodnika, udało się ją strącić
3 - kula jest mocno w tyle, niestety nie udało się osiągnąć dużego wyniku
4 - kula wylądowała gdzieś po środku, niestety nie udało się osiągnąć dużego wyniku
5 - zaklęcie nie trafiło, kula nie poruszyła się
Rozpoczynający:
/kostki 5
1 - kolejna kula wylądowała niemal przy mecie
2 - kula wylądowała blisko mety, jednocześnie, o ile była taka możliwość, strącając kulę przeciwnika
3 - kula wylądowała na środku maty, nie czyniąc wielkiego wyniku
4 - kula jest mocno w tyle, niestety nie udało się osiągnąć dużego wyniku
5 - zaklęcie nie trafiło, kula nie poruszyła się
Przebijający:
/kostki 5
1 - kula wystrzeliła mocno do przodu, lądując tuż przy linii, tym samym czyniąc niesamowity wynik
2 - kula nie tylko dobrze wystrzeliła, ale także, o ile po drodze znajdowała się kula pierwszego zawodnika, udało się ją strącić
3 - kula jest mocno w tyle, niestety nie udało się osiągnąć dużego wyniku
4 - kula wylądowała gdzieś po środku, niestety nie udało się osiągnąć dużego wyniku
5 - zaklęcie nie trafiło, kula nie poruszyła się
Gargulki
Wymagane: Zestaw do gry w Gargulki
Gra czarodziejów przypominająca mugolskie kulki. Jedyną różnicą jest to, że w czarodziejskiej wersji kamyki opluwają gracza śmierdzącym płynem za każdym razem, gdy ten traci punkt. Na ziemi rysujesz dołek lub wyznaczasz okrąg (zwany "areną"), w którym będzie się toczyć gra. Gracze mają po 15 kulek; wygrywa ten, który zbierze wszystkie kulki przeciwnika.
Mechanika:
/kostki 2
1 - udaje ci się wybić kulkę przeciwnika
2 - nie udaje ci się wybić kulki przeciwnika
Tykający Poltergeist
Wymagane: Pudełko z Tykającym Poltergeistem
Czarodziejska gra polegająca na nakręceniu pudełka z ukrytą zabawką, a następnie przekazywaniu jej sobie w kółeczku. Osoba, na którą padnie, dostanie w twarz zieloną plazmą.
Mechanika:
1. pierwsza osoba nakręca, po czym podaje następnej;
2. każda następna osoba wpisuje /kostki 10;
3. maź wystrzeli w twarz osoby, której wyskoczy wynik 10!
Karty Pojedynków
Wymagane: Talia Kart Pojedynków
Gra popularna szczególnie wśród rodzin i dzieci. Polega na pojedynkowaniu się za pomocą kart, które wykłada się na blat. W tym jednak przypadku, efekty zaklęć nie są testowane rzeczywiście, dlatego gra często budzi spory i kłótnie przy stole.
Mechanika:
Jak w przypadku pojedynku zaklęć, tylko za pomocą kart do gry!
Wojna Kociołkowa
Wymagane: Dwa kociołki i Wybuchowe Kulki Verne'a
Pamiętaj alchemiku młody, czasami wrzucaj bombę do wody - jak mówi reklama słynnych w całej Francji Kulek Wybuchowych Verne'a. Kulki te wybuchają w kontakcie z wodą, co spowodowało, że również uczniowie Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie wykorzystali ją do zabawy w Wojnę Kociołkową. Dwie osoby ustawiają się na przeciwko z kociołkami przed sobą. Co rundę, jeden z nich próbuje trafić do napełnionego wodą kotła. Jeśli trafi, woda buchnie w twarz przeciwnika. Przegrywa ten, który jest przemoczony do suchej nitki. Zazwyczaj gra kończy się już w trzeciej rundzie.
Mechanika:
/spróbuj 60 przy każdej próbie trafienia do kociołka przeciwnika!
Czaroletka (Gra Hazardowa)
Wymagane: Stół do Czaroletki
Krupier ogłasza, że można zacząć obstawiać zakłady, i czeka, aż gracze umieszczą swoje żetony na stole. Po tym, prowadzący wprawia koło ruletki w ruch za pomocą różdżki i rzuca kulkę w przeciwnym kierunku. Gdy kulka zatrzyma się w jednej z kieszeni numerowanych, krupier ogłasza wynik, wskazując zwycięską runę.
Mechanika:
/kostki 24
1. Fehu (ᚠ)
2. Uruz (ᚢ)
3. Thurisaz (ᚦ)
4. Ansuz (ᚨ)
5. Raidho (ᚱ)
6. Kenaz (ᚲ)
7. Gebo (ᚷ)
8. Wunjo (ᚹ)
9. Hagalaz (ᚼ)
10. Nauthiz (ᚾ)
11. Isa (ᛁ)
12. Jera (ᛅ)
13. Eihwaz (ᛇ)
14. Perthro (ᛈ)
15. Algiz (ᛉ)
16. Sowilo (ᛊ)
17. Tiwaz (ᛏ)
18. Berkano (ᛒ)
19. Ehwaz (ᛗ)
20. Mannaz (ᛘ)
21. Laguz (ᛚ)
22. Ingwaz (ᛜ)
23. Dagaz (ᛞ)
24. Othala (ᛟ)
Wygrywa:
1. Pełną kwotę, jeśli obstawił prawidłową runę!
2. Połowę, jeśli trafiło na runę nad lub pod wybraną (o ile nikt jej nie wybrał)!
Gobliński Poker (Gra Hazardowa)
Wymagane: Karty do Goblińskiego Pokera
Gobliński Poker to magiczna wersja klasycznego pokera, popularna wśród czarodziejów i goblinów. Jeśli ktoś zostanie przyłapany na używaniu nielegalnych zaklęć lub zaklęć łamiących zasady, jego karty mogą wybuchnąć lub zmienić się w coś zupełnie bezużytecznego, np. stare pergaminy.
Mechanika:
Każdy gracz otrzymuje trzy karty losowane poza rozgrywką przez prowadzącego grę krupiera. Gracze po rozdaniu kart przechodzą przez rundy zakładów, w których mogą:
1. Czekać – nie stawiać zakładu, ale pozostać w grze.
2. Stawiać – postawić zakład, zwiększając pulę.
3. Podbić – zwiększyć postawioną stawkę.
4. Spasować – wycofać się z danej rundy i stracić szansę na wygraną.
Gdy wszyscy zakończą licytację, gracze odkrywają swoje karty. Wygrywa ten z najsilniejszym układem. Gracz, który ma najlepszy układ kart lub zmusił przeciwników do spasowania, wygrywa pulę zakładów.
1. Garniec Złota Leprokonusów (wartość 10)
2. Niuchacz (wartość 15)
3. Walijski Zielony (wartość 20)
4. Jajo Popiełka (wartość 25)
5. Akromantula (wartość 30)
6. Abraksan (wartość 35)
7. Gilotyna (wartość 40)
8. Oko Horusa (wartość 45)
9. Feniks (wartość 50)
10. Korona (wartość 55)
11. Wieniec (wartość 60)
12. Wieża (wartość 65)
13. Bazyliszek (wartość 70)
14. Gorgona (wartość 75)
15. Ragnuk Pierwszy (wartość 80)
Quidditch
Czarodziejski sport uprawiany na miotłach. Pierwsze wzmianki na temat tego sportu sięgają XII wieku. Był on bardzo popularny wśród magicznej społeczności. Zainteresowanie quidditchem można porównać do wielkiej popularności, którą w świecie mugoli cieszy się piłka nożna. Głównym założeniem gry jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnik. Czas zakończenia meczu to złapanie znicza przez szukającego, które daje drużynie aż sto pięćdziesiąt punktów, co często decyduje o zwycięstwie, jednak nie zawsze.
Quadpot
W drużynie quodpota gra jedenastu zawodników. Gracze latają na miotłach i podają sobie quod – piłkę, która po przytrzymaniu za długo w rękach eksploduje. Zawodnik, który jest sprawcą wybuchu, musi opuścić boisko, a pozostali gracze kontynuują grę nowym quodem. Drużyny starają się wrzucić piłkę do tzw. garnka. Jest to zazwyczaj kocioł napełniony roztworem zapobiegającym wybuchowi. Zawodnik, któremu udaje się wsad, zdobywa punkt dla swojego zespołu.
Wyścig Skrzydlatych Koni
Wyścig, w którym, zależnie od ustalonych zasad, udział wziąć mogą wszystkie lub konkretne rasy skrzydlatych koni. Sport bardzo poważnie traktowany w środowisku europejskich magów. Jedną z nagród, którą można otrzymać w dziedzinie magicznego jeździectwa, jest Medal im. Bellerofonta, nazwany tak na cześć herosa, który dzięki skrzydlatemu wierzchowcowi, pokonał potężną chimerę. Dorośli czarodzieje również biorą udział w takich zawodach, na przykład podczas Europejskich Consualiów, święta, które poniekąd oddaje pegazom należny im hołd.
Lann na nSióg
Irlandzki turniej, zwany także lancą wróżek, podczas którego zawodnicy zderzają się specjalnie przystosowaną bronią, dosiadając przy tym skrzydlate wierzchowce. Broń, choć odpowiednio zaklęta, może wyrządzić krzywdę. Chociaż zawody uchodzą za bezawaryjne i traktowane są raczej jako rodzaj przedstawienia, niektórzy wciąż podchodzą do nich bardzo poważnie, niekiedy odchodząc od wszelkich zasad bezpieczeństwa na rzecz krwawego pojedynku.
Ballepalpitante
Gra sportowa, która przybyła do Wielkiej Brytanii z salonów francuskiej arystokracji magicznej – polega ona na odbijaniu pulsującej piłki przez dwie drużyny, złożonych z jednej lub dwóch osób każda, za pomocą paletek. Pulsująca piłka jest sercem tej gry - emanuje ona jaskrawym światłem i wydaje dźwięki magicznych czarów podczas lotu po polu. Głównym celem jest unikanie, by piłka spadła na własne pole, bo gdy to się stanie, eksploduje purpurą, która rozprzestrzenia się po powierzchni pola, ubarwiając je na odcień fioletu. Strategia jest kluczowa - gracze muszą być szybcy i zwinni, by nie przegapić odbicia piłki, ale również muszą być ostrożni, aby nie sprowokować jej eksplodowania na własnym polu. Drużyna, której całe pole zostanie pokryte purpurą jako pierwsze, przegrywa.
Czarodziejskie Polo
Zostało opracowane w 1710 roku przez brytyjskiego czarodzieja Lorda Stoddarda Withersa. Withers, zafascynowany tradycyjnym polo, postanowił dostosować tę dyscyplinę do świata czarodziejów, dodając elementy magiczne i wprowadzając skrzydlate konie jako środek transportu dla graczy. Gra odbywa się na otwartym terenie, często specjalnie przystosowanym, gdzie umieszczone są lewitujące bramki. Bramki te unoszą się na różnych wysokościach, co wymaga od graczy nie tylko zręczności, ale i doskonałej kontroli nad skrzydlatymi końmi. Celem gry jest trafienie piłki do jednej z lewitujących bramek przeciwnika przy użyciu malletów. Każde trafienie jest punktowane w zależności od wysokości bramki.
Nowy Rok (1 stycznia)
Podobnie jak mugole, czarodzieje świętują rozpoczęcie nowego roku. Ta noc obfita jest we wszelkiego rodzaju trunki, wróżby mające nieść proroctwo na przyszły rok, a także rozmaite tradycje, takie jak zamiatanie miotłą progu swojego domostwa. Popularnym symbolem tego dnia wśród brytyjskich czarodziejów jest jemioła, którą dekoruje się miejsce zamieszkania, pracy czy nauki - wieszany u sufitu pęk jemioły ma zapewnić im pomyślność i odpędzać złe moce.
Luperkalia (15 lutego)
Praktyki luperków wprowadzać mają do organizmu ludzkiego nowy pierwiastek wzmacniający siły życiowe i twórcze. Dzisiaj utożsamia się je z walentynkami, mugolskim świętem uczuć. Stanowi ono pretekst do sytuacji, gdy zakochani obdarowują się upominkami, by uczcić swoją miłość. Zwyczajem wśród czarodziejów jest organizowanie tego dnia grupowych pikników z różnego rodzaju konkurencjami, takimi jak zbieranie malin w lesie czy nakłuwanie różdżką pergaminu z inicjałami potencjalnych partnerów.
Święto Kołkogonka (1 marca)
Zwyczaj ten narodził się w Szkocji, nieopodal Hogsmeade. Tego dnia przyjmowane są zakłady w wyścigach świń i organizuje się konkursy na najsmaczniejszego faszerowanego kołkogonka. Muicean Uinnean, gryząca cebula faszerowana mięsem kołkogonka, stanowi obowiązkowy posiłek dla każdego, kto obchodzi owe święto. Jednak najważniejszym wydarzeniem całego festiwalu są mistrzostwa w naśladowaniu chrumkania trzody chlewnej (Chrùmadh Mhòr).
Beltane (noc z 30 kwietnia na 1 maja)
Beltane jest jednym z najważniejszych świąt w kalendarzu celtyckim, oznaczającym początek lata. Obchodzi się je jako czas ognia, płodności i ochrony. Na wzgórzach rozpalone zostają ogromne ogniska, przez które przepędza się bydło, aby zapewnić mu zdrowie, obfitość mleka i ochronę przed chorobami oraz złymi duchami. Czarodzieje biorą również udział w rytuałach ognia – skacze się podczas nich przez płomienie, aby zyskać pomyślność i oczyszczenie. Wierzy się także, że podczas tej nocy granica między światem ludzi a światem duchów staje się cienka, dlatego praktykuje się wróżby i obrzędy mające zapewnić bezpieczeństwo wspólnoty.
Festiwal Wdzięczności (7 czerwca)
Przychodzi taki moment, by podziękować naturze za dar, jakim bezsprzecznie jest magia. 7 czerwca czarodzieje organizują festiwale, będące także targiem magicznych różności, pokazem umiejętności magicznych i miejscem, gdzie można wspólnie napić się piwa kremowego. Tego dnia czarodzieje dziękują, zarówno sobie jak i wyznawanym przez siebie bóstwom czy ideom, które ukształtowały w nich czarowność.
Sabat Letni (18 lipca)
Święto odpoczynku, tego dnia niemal wszyscy czarodzieje mają wolne od pracy, aby odetchnąć w świetle słońca lub spędzić ten dzień z rodziną oraz przyjaciółmi. Dzień ten został ustanowiony przez Departament Magicznych Gier i Sportów w celu promocji magicznych aktywności poza pracą i placówkami edukacyjnymi.
Lùnastal, Lughnasadh (1 sierpnia)
Lùnastal jest sierpniowym świętem zbiorów, które w Szkocji i Irlandii obchodzi się ku czci boga Lugha, opiekuna wojowników, rzemiosła i sprawiedliwości. Jest to czas wdzięczności za plony oraz radosnych uczt, targów i zawodów, które scalają społeczność. Lughnasadh symbolizuje pełnię lata, obfitość i wspólnotę, a jego rytuały mają podkreślać związek ludzi z ziemią i cyklem przyrody.
Otwarcie Hogwartu (1 września)
Rozpoczęcie roku szkolnego w Szkole Magii i Czarodziejstwa stanowi także rocznicę otwarcia tej placówki. Jest to święto edukacyjne, dlatego myśli się nie tylko o nim, ale także o kadrze profesorskiej, która wiele poświęca, by kształcić umysły młodych adeptów magii.
Noc Duchów (31 października)
Obchody tej uroczystości są pewnego rodzaju upamiętnieniem zmarłych (zwłaszcza tych, którzy wciąż są z nami). Noc Duchów stanowi tradycję Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie, odbywa się w Wielkiej Sali, która specjalnie na taką okazję, dekorowana jest w dyniowe lampiony oraz papierowe nietoperze. Z tej okazji dyrekcja placówki organizuje także uroczystą kolację, na której serwowane są wykwintne dania.
Boże Narodzenie (25 grudnia)
Chociaż społeczeństwo czarodziejskie jest mieszanką wielu różnych wyznań, przyjęto, że Boże Narodzenie obchodzone będzie przez wszystkich, którzy marzą o odrobinie ciepła, jakie oferuje sobą ten dzień. Zgodnie z tradycją, rodziny magów spotykają się we wspólnym gronie, aby obdarować się prezentami i spędzić ze sobą trochę czasu. W tym okresie nie odbywają się zajęcia dydaktyczne, większość uczniów opuszcza Hogwart, żeby odbyć ferie w domu rodzinnym lub w podróży.
Goblidegucki
Język goblinów, znany ze swojej złożoności. Jego struktura gramatyczna jest skomplikowana, a słowotwórstwo bogate, co sprawia, że opanowanie go wymaga dużego wysiłku. Podręczniki do nauki tego języka są bardzo trudne do zdobycia, dlatego najczęściej czarodzieje uczą się go bezpośrednio od goblinów lub poprzez specjalne kursy. Ze względu na hermetyczny charakter kultury goblinów, dostęp do tych zasobów jest ograniczony, co dodatkowo podnosi stopień trudności w nauce.
Trytoński
Język trytonów, przystosowany do komunikacji pod wodą. W takich warunkach przypomina on dźwiękowo języki ludzkie, np. francuski, ale może przyjmować różne formy w zależności od regionu, w którym żyją trytony. Na powierzchni, dźwięki tego języka brzmią jak nieprzyjemne szczeknięcia, zupełnie odmienne od ludzkiej mowy. Istnieją przewodniki z podstawowymi zwrotami, jednak pełna nauka trytońskiego wymaga specjalistycznych nauczycieli i kursów.
Podstawy można opanować za pomocą księgi Trytony: wszechstronny przewodnik ich języka i obyczajów; zaawansowane obeznanie wymaga nauczyciela lub kursów!
Krasnoludzki
Krasnoludzki jest językiem, który w swoim brzmieniu przypomina mieszankę języków nordyckich i germańskich. Zawiera również unikalne zwroty, niespotykane nawet w innych magicznych językach. Choć nauka wymowy sprawia trudności, język ten okazuje się stosunkowo przystępny w piśmie i tłumaczeniu, co czyni go popularnym wśród badaczy lingwistyki i osób zainteresowanych historią krasnoludów.
Język Olbrzymów
Język Olbrzymów charakteryzuje się prostą strukturą, opartą na mocnym akcentowaniu wyrazów. Ze względu na niskie zainteresowanie edukacją językową wśród olbrzymów, większość z nich posługuje się jedynie podstawami lokalnych języków regionu, w którym żyją. Czarodzieje rzadko uczą się tego języka, ponieważ nie posiada on żadnej ustandaryzowanej formy pisemnej, a jego zakres słownictwa jest ograniczony do codziennych potrzeb.
Język Trollański
Trollański to język prosty, oparty na wypowiadaniu krótkich, charkliwych słów i komend. Trolle, z natury mało inteligentne, nie rozwinęły bardziej złożonej formy komunikacji, ani nie stworzyły pisma. Nauka tego języka ogranicza się zazwyczaj do opanowania kilku podstawowych zwrotów, co wystarcza do porozumienia się z trollami.
Język Elficki
Elficki jest podobny do trollańskiego pod względem prostoty, ale opiera się na dźwiękach przypominających piski, zamiast charkotu. Istnieją nieliczne zapisy w formie pisemnej, głównie w postaci tajnych dokumentów, pochodzących z XII i XIII wieku. Język ten pozostaje jednak rzadko używany i słabo zbadany. Z elfami zazwyczaj ciężko rozmawiać przez wzgląd na kaprysy i niewielki poziom inteligencji, ale język jest przydatny także w rozmowie z nimfami.
Wężoustwo
Wężoustwo to unikalny język, którym posługują się węże, a który mogą rozumieć jedynie osoby posiadające wrodzoną zdolność zwaną wężoustwem. Oznacza to, że nie można nauczyć się tego języka w konwencjonalny sposób; jedynie osoby posiadające tę zdolność mogą zrozumieć i komunikować się w nim.
Język Runiczny
Język Runiczny to system językowy stosowany wyłącznie w formie pisemnej. Jest popularny jako międzynarodowy system kodowania ksiąg, pergaminów i zaklęć. Ze względu na swoje praktyczne zastosowanie w magii, wiele osób decyduje się na jego naukę, począwszy od tłumaczenia prostych tekstów. Runy są cenione za ich skuteczność i uniwersalność w komunikacji magicznej.
Język runiczny, a mianowicie rozumienie tłumaczeń, można ćwiczyć poprzez ćwiczenia podczas tłumaczeń tekstów z różnych ksiąg; proces ten należy dokumentować i przesyłać do Mistrza Gry.
Czaroglificzny
Czaroglificzny to jeden z najstarszych systemów pisma na świecie, używany od około 3200 roku p.n.e. aż do IV wieku n.e. Jest oparty na znakach, które symbolizują konkretne przedmioty, zwierzęta, osoby oraz abstrakcyjne pojęcia i dźwięki. Podobnie jak starożytne hieroglify, czaroglify były stosowane do przekazywania zarówno informacji codziennych, jak i zaklęć oraz wiedzy magicznej. To jeden z najważniejszych języków pisemnych w historii magii.
BAŚŃ FONTANNA SZCZĘŚLIWEGO LOSU, Bard Beedle
Baśń opowiada o zaklętej fontannie, znajdującej się w ogrodzie, który tylko jeden raz w roku wpuszcza jednego śmiałka. Trzy czarownice - Amata (o złamanym sercu), Asza (chora na śmiertelną chorobę) i Altheda (która straciła wszystko) postanowiły, że gdy na którąś z nich padnie wybór, wejdą razem do ogrodu. Wybór padł na Aszę, która szybko złapała Althedę, a ta zaś Amatę. Szata Amaty zahaczyła o zbroję rycerza siedzącego na wątłym koniu. W ogrodzie dowiedziały się, że rycerz zwany jest Baronem Pechowcem. I tak cała czwórka szła przez ogród aż nagle zobaczyli wielką górę i owiniętą na niej Glistę. Kiedy się zbliżyli, Glista przemówiła ludzkim głosem. Jej słowa brzmiały tak: „Zapłać mi smakiem twego bólu”. Baron natarł na potwora, lecz klinga rycerza pękła, a Amata i Asza zaczęły miotać w Glistę zaklęciami, a Altheda, która nie posiadała różdżki rzucała w nią kamieniami. Słońce było coraz wyżej nad widnokręgiem i Asza zaczęła płakać. Glista zniżyła swój ohydny łeb i spiła łzy z policzków Aszy. Kiedy zaspokoiła swe pragnienie, spełzła z góry i ustąpiła drogę czterem podróżnikom. Zaczęli się wspinać, a gdy byli już blisko szczytu zauważyli napis wyryty na skale: „Zapłać mi owocem swojej pracy”. Baron Pechowiec położył jedyną monetę jaką miał na kamieniu, lecz moneta się sturlała i przepadła. Wspinali się wiele godzin, lecz dzielna Altheda nie poddawała się. Napis był ciągle przed nimi. Nagle z czoła czarownicy na napis skapnęła kropla potu. Słowa zniknęły, a podróżnicy wspięli się na szczyt. Już widzieli fontannę, gdy drogę zagrodziła im rzeka. Rycerz próbował przepłynąć ją na swojej tarczy, lecz ona zatonęła, a on sam zaczął się topić. Czarownice pomogły mu wyjść z wody i zauważyły napis na wygładzonym przez wodę kamieniu. „Zapłać mi skarbem swojej przeszłości”. Kiedy zaczęły myśleć o znaczeniu napisu, Amata pojęła o co chodzi. Dobyła różdżki i puściła w strumień wszystkie wspomnienia z ukochanym. Ulotniły się, a przejście rzeczki okazało się dziecinnie łatwe. Amata nie potrzebowała już kąpieli w Fontannie Szczęśliwego losu, bo zapomniała o ukochanym. Kiedy stali już przed fontanną, Asza upadła bez zmysłów na ziemię. Altheda zaczęła zbierać zioła, zmieszała je z wodą z fontanny i uleczyła kobietę. Asza była już zdrowa, więc nie potrzebowała kąpieli w fontannie. Altheda oznajmiła, że skoro uleczyła tę chorobę, to może to zrobić z każdą inną i zaczęła zbierać zioła, mówiąc, że ona także nie potrzebuje kąpieli w fontannie. Wybór padł na pechowego rycerza, który po wyjściu z wody oświadczył się Amacie. Wszyscy czworo wyszli szczęśliwi z ogrodu, chociaż nie wiedzieli, że wody fontanny wcale nie były zaczarowane.
CZARA MARA I JEJ GDACZĄCY PIENIEK, Bard Beedle
W pewnym kraju żył król, który zapragnął posiadać magiczną moc tylko dla siebie. Rozkazał utworzyć Brygadę Łowców Czarownic, której podarował mnóstwo krwiożerczych psów. Zażądał też odczytania w całym kraju ogłoszenia na wakat nauczyciela magii. W związku z prześladowaniami, prawdziwi czarodzieje i czarownice nie odpowiedzieli na wezwanie. Pewien niemagiczny oszust postanowił jednak w celu łatwego zarobku oszukać króla. Przybył do zamku, przedstawiając się jako potężny mag. Pokazał władcy parę prostych sztuczek, co utwierdziło go w przekonaniu, iż przybysz naprawdę jest czarodziejem. Szarlatan zażyczył sobie złota i kosztowności, w celu zakupu magicznych przedmiotów i ingrediencji. Panujący ślepo spełniał owe zachcianki. Po ukryciu skarbów, fałszywiec wrócił na zamkowe błonia. Urwał w królewskim parku dwie gałązki, po czym wmówił królowi, że to różdżki. Był jednak obserwowany przez starą praczkę, Marę. Przez wiele dni władca razem z fałszywym magiem wymachiwali fałszywymi różdżkami i krzyczeli zaklęcia wymyślane przez szarlatana, oczekując na moment gdy (jak twierdził oszust) magiczny przedmiot zacznie działać, i król stanie się go wart. Pewnego razu podczas owych ceremonii głowa państwa dosłyszała rechot starej praczki. Możnowładca oburzył się jej reakcją, po czym zaczął dopytywać swojego „mentora” o czas zakończenia szkolenia. Ten próbował go uspokoić, lecz król postanowił nazajutrz zorganizować dla dworzan pokaz jego magicznych mocy. Oszust chcąc wyładować swoją bezsilność i wściekłość, udał się do chatki Mary. Gdy zastał ją tam polerującą różdżkę, zagroził jej, że jeśli mu nie pomoże, wyda ją w ręce Łowców. Czarownica zgodziła się, a szarlatan rozkazał jej ukryć się w krzakach, a kiedy król będzie wypowiadał zaklęcia, rzucać prawdziwe bez jego wiedzy. Służąca zadała mu pytanie, co ma uczynić, gdy król będzie chciał rzucić urok, którego ona nie jest w stanie rzucić. Zignorował ją jednak, mówiąc iż na pewno nic takiego się nie wydarzy. Następnego dnia odbył się pokaz. Władający „rzucał” po kolei rozmaite zaklęcia, które w rzeczywistości były dziełem praczki. Nagle jednak przerwał mu kapitan Brygady, niosąc martwe ciało krwiożerczego psa i prosząc o ożywienie go. Kiedy możny próbował to uczynić, czarownica nawet nie uniosła różdżki. Wiedziała ona, że nie istnieje zaklęcie, które przywracałaby życie. Pies nie ożył, a dwór zaczynał podejrzewać króla o oszustwo. Fałszywy czarodziej wskazał praczkę jako czynnik tłumiący królewską moc. Rozpoczął się pościg, po chwili jednak ścigana zniknęła, natomiast psy tropiące ujadały pod drzewem. Szlachta wysnuła wniosek, iż Mara zamieniła się w drzewo, które postanowiono ściąć. Głos praczki wydobył się z pozostałego po nim pnia, mówiąc zebranym, iż nie można uśmiercić prawdziwych czarowników, przecinając ich na pół. Rozkazała również wypróbować tą zasadę na królewskim nauczycielu magii. Ten w strachu wyznał prawdę, a następnie został powleczony do lochów. Służebnica krzyknęła do króla, że przecinając ją, ściągnął na kraj straszne przekleństwo. Król padł przed nią, zaklinając że natychmiast wyda chroniący czarodziejów i czarownice edykt. Pień rozkazał mu również wzniesienie posągu, przedstawiającego jej postać. Panujący przyrzekł spełnić to życzenie. Gdy błonia opustoszały, z jamy w pieńku wysunęła się stara królica, trzymająca w zębach różdżkę. Na samym pieńku postawiono zaś wkrótce złoty, upamiętniający ją posąg, a prześladowania magów zakończyły się.
WŁOCHATE SERCE CZARODZIEJA, Bard Beedle
Pewien przystojny, bogaty i utalentowany czarodziej doszedł do wniosku, że jego przyjaciele głupieją pod wpływem miłości i obiecał sobie, że sam nigdy się nie zakocha. Użył swoich czarnomagicznych zdolności i rzucił zaklęcie na swoje serce, dzięki czemu stał się obojętny na kobiece wdzięki, z czego śmiała się jego nic niewiedząca rodzina. Mijały lata, jego bliscy pozakładali rodziny, a on wciąż, chełpiąc się w duchu ze swojej mądrości, był samotny. Po śmierci jego rodziców, odziedziczył fortunę i z radością pławił się w bogactwach. Pewnego dnia podsłuchał rozmowę swoich lokajów, którzy szydzili z jego samotności. Oburzyło go to do tego stopnia, że postanowił znaleźć sobie żonę, którą każdy by mu pozazdrościł. Już następnego dnia zobaczył kobietę, która spełniała jego wymagania: była piękna, bogata i posiadała czystą krew. Niestety serce czarodzieja dalej było obojętne, jednakże uznał, że to właśnie ona jest odpowiednią kandydatką. Mimo pochlebstw, dziewczyna wyczuwała w zachowaniu mężczyzny chłód, a jego samego uważała za nieco dziwnego i skrytego. Wszyscy dookoła mówili jej, że dokonała czegoś niemożliwego, rozkochując w sobie czarodzieja. Wkrótce ów mężczyzna wydał ogromną ucztę na jej cześć. Podczas przyjęcia prawił jej mnóstwo komplementów, jednakże kobieta przerwała mu, mówiąc, że chciałaby wiedzieć, że rzeczywiście ma serce. Czarodziej poprowadził ją do lochu, gdzie trzymał swój skarb. W kryształowej szkatułce leżało serce mężczyzny. Dziewczynę przeraził ten widok, bo serce było skurczone, wyschnięte i obrośnięte czarnymi włosami. Natychmiast poprosiła, by włożył je z powrotem do klatki piersiowej i tak też uczynił. Gdy tylko objęła go swoimi ramionami, jego serce doznało dotąd nieznanych mu emocji. Godziny mijały, a goście na przyjęciu zaczęli niepokoić się o parę. W końcu rozpoczęto przeszukiwania zamku, a gdy dotarli do lochów, zastał ich przerażający widok. Dziewczyna leżała na podłodze martwa, z rozciętą piersią, a przy niej klęczał czarodziej, trzymając w okrwawionej ręce wielkie, gładkie, szkarłatne serce, które lizał i gładził, ślubując zamienić je na własne. W drugiej ręce trzymał różdżkę, którą próbował wywabić ze swojej piersi skurczone, włochate serce. Ono jednak było silniejsze od niego i tkwiło w jego rozwartej klatce piersiowej, odmawiając uwolnienia go spod swojej władzy lub powrotu do kryształowej trumienki, w której tak długo było uwięzione. Na oczach gości, czarodziej chwycił srebrny sztylet i oznajmił, że nie zgodzi się, by rządziło nim jego własne serce, a następnie wyciął je sobie z piersi. Przez chwilę z dumą klęczał, ściskając swoje serce w jednej ręce, a dziewczyny drugiej, a następnie padł na ciało dziewczyny i zmarł.
CZAROWNICA I NIEZWYKŁA MIOTŁA, Beatrix Bloxam
W magicznym lesie, gdzie gałęzie drzew szeptały do siebie, a kwiaty rozmawiały z motylami, mieszkała czarownica o imieniu Marguerite. Miała włosy jak czarne węże i nosiła zawsze szmaragdowy kaptur. Ale najbardziej znana była z niezwykłej miotły, którą sama wykuła z najszlachetniejszych drewnianych gałęzi. Czarownica Marguerite była bardzo odważna i zawsze gotowa do przygód. Pewnego dnia, gdy las ogarnęła smutna wieść, że w okolicznej wiosce panuje straszliwa susza, postanowiła pomóc. Susza była tak silna, że rzeki wyschły, a rośliny zwiędły, a ludzie cierpieli z pragnienia. Marguerite zrozumiała, że musi użyć swoich magicznych umiejętności, aby przynieść deszcz. Wyskoczyła z domu na swoją niezwykłą miotłę i wzbijała się w powietrze. Leciała na wysokość, gdzie chmury budziły się do życia. Gdy Marguerite znalazła się na grzbiecie jednej z chmur, rozpoczęła swoją czarodziejską pracę. Machała swoją miotłą, tańcząc wokół chmur i przynosząc nadzieję na deszcz. Po długiej walce, chmury zaczęły się zlewać i spadały na ziemię w postaci ulewnego deszczu. Wioska zalała się deszczem, a ziemia odzyskała swoją wilgoć. Rośliny zaczęły ożywać, a rzeki ponownie zaczęły płynąć. Ludzie tańczyli z radości i dziękowali czarownicy Marguerite za jej niezwykłą moc. Od tamtego dnia, Czarownica Marguerite stała się bohaterką wioski. Ludzie opowiadali sobie historię o jej odwadze i mocy, która przyniosła im deszcz w największym czasie potrzeby. A jej niezwykła miotła stała się symbolem nadziei i dobroci, przypominając wszystkim, że nawet najmniejszy czarodziejski gest może zdziałać cuda.
LEGENDA O TRZECH BRACIACH
Pewnego razu byli sobie trzej bracia, którzy wędrowali razem. Doszli do niebezpiecznej rzeki, której nie mogli przejść. Byli sprawnymi czarodziejami, więc wyczarowali nad wodą most. Gdy go przechodzili, drogę zagrodziła im Śmierć, która była wściekła, że ją oszukali. Udała, że ich podziwia i zaproponowała im nagrodę. Najstarszy brat o wojowniczym usposobieniu poprosił o najpotężniejszą różdżkę. Kostucha podeszła do najstarszego, rosnącego nad brzegiem rzeki drzewa, z którego gałęzi wykonała różdżkę. Drugi, nieco młodszy brat chciał jeszcze bardziej upokorzyć Śmierć, więc zażądał mocy wskrzeszenia umarłych. Śmierć podarowała mu niewielki kamień i zapewniła, że ma moc wzywania martwych zza grobu. Najmłodszy brat, który był z tej trójki także najskromniejszy i najmądrzejszy, nie ufał kostusze. Poprosił o coś, co pomoże mu odejść, nie będąc ściganym przez Śmierć. Ofiarowano mu Pelerynę Niewidkę. Następnie bracia przeszli przez most i powędrowali dalej, wkrótce rozchodząc się w różne strony. Najstarszy przez parę tygodni wędrował do wioski, a na miejscu odnalazł czarodzieja, z którym się kiedyś pokłócił. Ze swoją potężną różdżką (nazywaną teraz Czarną Różdżką) wyzwał go na pojedynek, który bez trudu wygrał. Po zamordowaniu przeciwnika udał się do gospody, gdzie przechwalał się jej mocą. Kiedy pijany spał tej nocy w owej karczmie, inny czarodziej podkradł się do jego łoża, zabrał mu różdżkę i poderżnął gardło. Drugi brat udał się do swojego domu, gdzie mieszkał samotnie. Wziął otrzymany kamień i obrócił go trzykrotnie w dłoni. Ujrzał dziewczynę, z którą planował się ożenić, dopóki nie zmarła przedwcześnie. Nie należała jednak do tego świata, i cierpiała oddalona od świata zmarłych. Widząc to, mężczyzna popełnił z rozpaczy samobójstwo, aby się z nią połączyć. Po zabraniu dwóch starszych braci, Śmierć przez wiele lat szukała najmłodszego z rodzeństwa. Ten, dopiero gdy dożył sędziwego wieku, zdjął z siebie Pelerynę i dał ją swojemu synowi. Wówczas pozdrowił Śmierć jak starego przyjaciela, po czym oboje odeszli z tego świata.
WĘZEŁ GORDYJSKI
Wedle przepowiedni wyroczni człowiek, który rozplącze węzeł, zostanie panem Frygii lub – według innych wersji – całej Azji. Gdy w 333 p.n.e. do Gordion przybył Aleksander Macedoński, dowiedział się o przepowiedni. Jako że prowadził właśnie podbój imperium perskiego, postanowił rozwiązać węzeł, by wykazać, że to on jest tym, który zdobędzie Azję. Według najpopularniejszej wersji legendy, Aleksander, gdy zorientował się, że węzła nie rozplącze w sposób konwencjonalny, dobył miecza i go po prostu przeciął. Według innej – wyciągnął dyszel, rozłączając w ten sposób części wozu. Współcześnie „węzeł gordyjski” oznacza skomplikowaną, trudną lub niemożliwą do rozwiązania sytuację, zwłaszcza społeczną lub polityczną, zaś określenie „przecięcie węzła gordyjskiego” stało się synonimem rozwikłania takiej sytuacji prostym, acz niebanalnym i radykalnym posunięciem, nie zawsze też trzymającym się reguł.
OSET SZKOCKI
Jak oset został symbolem Szkocji? W czasach gdy ziemie szkockie pustoszone były przez walecznych Wikingów, obrońcy jednego z zamków przygotowywali się na odparcie szturmu. Noc była cicha i spokojna, więc wielu z nich smacznie zasnęło. Tuż przed świtem zbudził ich głośny krzyk. To jeden z najeźdźców podkradając się pod mury stanął na kwiecie ostu. Jego przekleństwa były tak głośne, że postawiły na nogi całą załogę zamku. Dzięki temu Szkoci mogli odeprzeć atak i obronić swojego wodza. Na pamiątkę tego zdarzenia oset został symbolem Szkocji. Od tego kwiatu pochodzi też nazwa najwyższego mugolskiego szkockiego odznaczenia – Order Ostu (Order of the Thistle). W jego posiadaniu może być jednocześnie jedynie 16 osób. Muszą być z pochodzenia Szkotami i mieć duże zasługi dla kraju. Odznaczenie przyznawane jest przez króla Wielkiej Brytanii, która uznawana jest za Wielkiego Mistrza Orderu.
POTWÓR Z LOCH NESS
Jedno z największych i najgłębszych jezior w Szkocji leży wśród malowniczych wzgórz i lasów. Na jego brzegach wznoszą się ruiny dużej twierdzy Urquhart Castle. I to właśnie w takich okolicznościach przyrody w latach 30-tych XX wieku rozpoczęła się sława wodnej bestii. I choć istnieje sporo relacji naocznych świadków, a nawet mugolskie zdjęcia i filmy, to do dzisiaj nie wiadomo, co zamieszkuje Loch Ness. W VI wieku irlandzki święty o imieniu Kolumban nawiedził te tereny, aby głosić swoje kazania. Kiedy przemierzał brzegi jeziora, natknął się na dziwny kondukt pogrzebowy. Spytał, kim był zmarły i na co zszedł z tego świata. Okoliczni wieśniacy opowiedzieli mu historię o straszliwej bestii zamieszkującej głębiny Loch Ness. To właśnie ponoć ona miała przyczynić się do śmierci jednego z nich. Święty nie zastanawiał się długo i kazał wskoczyć do wody zakonnikowi, który z nim przemierzał świat (swoją drogą niezły cwaniak był z niego). Braciszek pływał wzdłuż brzegu, aż nagle woda się wzburzyła i wyłoniła się głowa potwora. Św. Kolumban natychmiast zaczął się modlić, potem uczynił znak krzyża i rozkazał mocnym głosem, aby bestia dała spokój ludziom. Musiał mieć dużą siłę przekonywania, skoro od tamtego czasu aż do XX wieku Potwór z Loch Ness nie ukazywał się śmiertelnikom. Czarodziejskie wersje tej legendy zakładają, że Kolumban był magiem, który rzucił urok tak silny, iż utrzymał stworzenie pod taflą wody. Ale jak każdy urok, i ten miał swój koniec - w tym przypadku, w latach 30. XX wieku.
RYCERZE OKRĄGŁEGO STOŁU
Legenda o Camelocie, królu Arturze i jego szlachetnych rycerzach to dla mugoli szczyt etosu rycerskiego i romantyzmu. Opowiadają o mieczu wbitym w kamień, poszukiwaniach Graala i potężnym doradcy, Merlinie. Dla czarodziejów czasy te nie są jednak tylko mitem, lecz okresem największego zbliżenia między światem magii a ludźmi. Merlin, najsłynniejszy czarodziej wszech czasów, był w rzeczywistości architektem potęgi Artura. To on rzucił urok na miecz (prawdopodobnie dzieło goblinów), by mógł go dobyć tylko godny następca tronu. Rycerze Okrągłego Stołu byli w dużej mierze czarodziejami lub osobami świadomymi istnienia magii, a sam "Okrągły Stół" został nasycony potężnymi zaklęciami jedności i równości. Czarodziejska wersja wydarzeń sugeruje, że upadek Camelotu nie był winą romansu, lecz wynikiem narastającego konfliktu z czarnoksiężniczką Morganą, która jako pierwsza próbowała wprowadzić rządy magii oparte na terrorze, co zmusiło Merlina do ustanowienia pierwszych zrębów ochrony prywatności czarodziejów.
ROBIN HOOD
Zielony Las Sherwood i łucznik, który zabiera bogatym, a daje biednym - to jedna z ulubionych opowieści mugoli. Podziwiają jego celność i zdolność znikania bez śladu w gęstwinie drzew. W świecie magii Robin Hood zapisał się jednak jako buntownik przeciwko niesprawiedliwemu prawu... magii. Czarodziejska tradycja głosi, że Robin (znany w niektórych kręgach jako Robert Loxley) był wybitnie uzdolnionym czarodziejem, który odmówił przestrzegania wczesnych dekretów o separacji od mugoli. Jego "cudowne strzały", które zawsze trafiały w cel i przecinały inne strzały na pół, były w rzeczywistości kierowane zaklęciem Impervius lub Accio. Jego "Wesoła Kompania" składała się z wykluczonych czarodziejów i mugoli, których Robin chronił za pomocą potężnych uroków maskujących, tworząc w Sherwood bezpieczną strefę. Szeryf z Nottingham, według tej wersji, był marnym charłakiem, który nienawidził Robina za jego naturalną moc i charyzmę.
KUBA ROZPRUWACZ
Wąskie, spowite gęstą mgłą uliczki wiktoriańskiego Londynu stały się pod koniec XIX wieku sceną dla jednego z najbardziej przerażających spektakli w historii. Mugole do dziś drżą na myśl o "Kubie Rozpruwaczu", który w 1888 roku terroryzował dzielnicę Whitechapel, pozostawiając za sobą ślady, których medycyna tamtych czasów nie potrafiła wyjaśnić. Czarodziejskie archiwa wskazują jednak na zupełnie innego sprawcę. Herbert Varney nie był seryjnym mordercą w ludzkim rozumieniu tego słowa, lecz wygłodniałym wampirem, który uciekł spod nadzoru Departamentu Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Brutalność jego czynów wynikała z trudnego do opanowania głodu krwi i pogardy dla niemagicznych mieszkańców Londynu. Choć mugolskie gazety rozpisywały się o tajemniczym chirurgu, czarodzieje wiedzieli, że brak śladów walki i precyzja "cięć" to efekt silnych uroków obezwładniających. Ostatecznie Varney został schwytany przez grupę aurorów w 1889 roku, a sprawa w świecie mugoli utknęła w martwym punkcie, stając się jedną z ich największych nierozwiązanych zagadek.
ULICA POKĄTNA
Dla przeciętnego mieszkańca Londynu mur za pubem "Dziurawy Kocioł" to tylko stara ściana na zapleczu. Jednak to tam bije serce handlowe czarodziejskiej Brytanii. Ulica Pokątna powstała setki lat temu jako bezpieczna przystań dla handlarzy magicznymi artefaktami, ukryta przed wzrokiem inkwizycji i ciekawskich sąsiadów. Prawdziwy test dla tego miejsca nadszedł w 1666 roku podczas Wielkiego Pożaru Londynu. Mugole wierzą, że ogień wybuchł w piekarni na Pudding Lane i strawił niemal całe miasto. Prawda jest jednak bardziej... wybuchowa. Legenda głosi, że pożar był wynikiem niefortunnego eksperymentu Balthazara Morganach, młodego czarodzieja z szatańską pożogą w jednej z piwnic niedaleko rzeki. Gdy płomienie zaczęły trawić Londyn, czarodzieje musieli działać błyskawicznie. Dzięki setkom rzuconych jednocześnie uroków gaśniczych i barier ochronnych, Ulica Pokątna przetrwała nienaruszona pośród zgliszcz, choć dym unoszący się nad miastem służył czarodziejom jako doskonała zasłona dymna do przeprowadzenia masowej akcji ratowania magicznych ksiąg i stworzeń.
POWSTANIE HOGSMEADE
Hogsmeade to jedyna osada w całej Wielkiej Brytanii zamieszkana wyłącznie przez czarodziejów. Mugole, jeśli w ogóle zapuszczą się w te rejony Szkocji, widzą jedynie mgliste wzgórza i ostrzeżenia o niebezpiecznym terenie. Historia wioski sięga czasów średniowiecza i jest nierozerwalnie związana z postacią Hengista z Woodcroft. Hengist, uciekając przed mugolskimi prześladowaniami w swojej rodzinnej wiosce, szukał miejsca, gdzie czarodzieje mogliby żyć bez lęku przed stosem. Według podań, osiadł w pobliżu zamku Hogwart, wiedząc, że bliskość potężnej szkoły zapewni dodatkową ochronę. To on założył słynny pub "Pod Trzema Miotłami", który stał się centrum życia towarzyskiego. Z czasem Hogsmeade stało się azylem dla tych, którzy nie chcieli ukrywać swojej natury za zamkniętymi drzwiami, tworząc unikalną enklawę, w której magia jest codziennością, a nie tajemnicą.
Na brodę Merlina - popularne wyrażenie wśród czarodziejów, zainspirowane legendarnym średniowiecznym czarodziejem Merlinem, używane głównie do okazania zaskoczenia
Niech cię pożoga - przekleństwo, które uwzględnia w nazwie jedno z potężnych zaklęć czarnomagicznych; w tłumaczeniu oznacza dokładnie to samo, co idź do piekła.
Pół złamanego galeona - w odniesieniu do czegoś lub kogoś, co nie jest warte swojej ceny.
Szlama - bardzo obraźliwe, pełne pogardy określenie używane w stosunku do czarodziejów lub czarownic, pochodzących z rodzin mugolskich.
Marcha - ścierwo, tu w znaczeniu; wyzwisko.
Mizgocz - to samo co gach, używane głównie przez starszych czarodziejów.
Skrzeczeć jak tryton nad taflą wody - w odniesieniu do nieprzyjemnego głosu/śpiewu.
Rozszczepieniec - nazwa odnosząca się do wyglądu, gdy ktoś w obraźliwy sposób chce go skomentować.
Pikujące licho - pochodzące od nazwy stworzenia magicznego, oznacza osobę, która wiecznie sprawia problemy i ogłupia swoje otoczenie.
Gulstus - z języka goblideguckiego oznacza po prostu idiotę, głupca.
Jeden elf wiosny nie czyni - przysłowie, które ma przestrzec przed wyciąganiem pochopnych wniosków. Znaczy to tyle, że nie należy sądzić na podstawie pojedynczych zdarzeń i dokonywać uogólnień.
Połamania różdżki - życzenie powodzenia.
Nie otrzymasz pegaza krzyżując dwa osły - w tym przypadku w odniesieniu do niepoprawnego wychowania młodego czarodzieja; jest to obelga zarówno w stronę jego, jak i jego rodziców.
Tiara nie czyni czarodzieja - nie wystarczy nosić różdżkę i tiarę, by nazywać się czarodziejem, tylko przestrzegać honorowych zasad z tego wynikających.
Fontanna szczęśliwego losu - używane w momencie, w którym spadło na kogoś nieporównywalnie wielkie szczęście.
Lelek zakrzyczał - w celu wyrażenia zaniepokojenia zbliżającymi się wydarzeniami.
Szkoła Magii i Czarodziejstwa Hogwart
Położony w Szkocji, w głębi surowych Highlands, Hogwart jest najsłynniejszą placówką edukacyjną w świecie czarodziejów, założoną ponad tysiąc lat temu przez czwórkę najwybitniejszych magów epoki: Godryka Gryffindora, Helgę Hufflepuff, Rowenę Ravenclaw i Salazara Slytherina. Szkoła cieszy się reputacją miejsca o ogromnym prestiżu, choć jej historia jest naznaczona licznymi konfliktami, w tym obiema wojnami z Voldemortem. Hogwart słynie z unikalnego systemu czterech domów, które kształtują tożsamość uczniów, oraz z wszechstronnego programu nauczania, obejmującego wszystko od eliksirów po obronę przed czarną magią. Architektura zamku, z ruchomymi schodami i licznymi tajemnicami, odzwierciedla brytyjskie przywiązanie do tradycji połączone z nieprzewidywalnością magii.
Akademia Magii Beauxbatons
Ta elegancka szkoła znajduje się w Pirenejach, w południowej Francji, i przyciąga uczniów głównie z Europy Zachodniej (Francji, Belgii, Hiszpanii czy Holandii). Beauxbatons ma reputację miejsca pełnego wdzięku, luksusu i wyrafinowania, co widać nawet w ich sposobie podróżowania – błękitnym powozie ciągniętym przez gigantyczne, skrzydlate konie. Szkoła została założona co najmniej siedemset lat temu i ma silne powiązania z wielkimi postaciami historycznymi, takimi jak alchemik Nicolas Flamel. Ich specjalizacja opiera się na magii estetycznej, etykiecie oraz zaawansowanych urokach, a sam pałac otoczony jest magicznymi ogrodami i fontannami, które według legendy mają właściwości lecznicze.
Instytut Magii Durmstrang
Durmstrang, zlokalizowany w północnej Europie, jest jedną z najbardziej skrytych szkół, której dokładne położenie pozostaje tajemnicą dla osób postronnych. Instytut cieszy się mroczną reputacją ze względu na swój liberalny stosunek do Czarnej Magii oraz fakt, że przez pewien czas kształcił Gellerta Grindelwalda, a także nie przyjmował uczniów mugolskiego pochodzenia. Dzieje szkoły są surowe, podobnie jak jej otoczenie – zamek jest mniejszy niż Hogwart, a ogień w kominkach rozpala się tylko w celach magicznych. Durmstrang specjalizuje się w magii ofensywnej, pojedynkach oraz nawigacji magicznej (słynny statek wynurzający się z jeziora), co czyni ich absolwentów niezwykle groźnymi i zdyscyplinowanymi czarodziejami.
Szkoła Magii Uagadou
Uagadou to największa ze wszystkich szkół magii, położona w Ugandzie, w mitycznych Górach Księżycowych, gdzie budynek sprawia wrażenie wykutego w skale i spowitego wieczną mgłą. Szkoła ma ponad tysiącletnią tradycję i cieszy się reputacją absolutnej doskonałości w dziedzinach takich jak astronomia, eliksirowarstwo oraz transmutacja (wielu uczniów potrafi zmieniać się w zwierzęta już w wieku czternastu lat). Unikalną specjalizacją Uagadou jest magia bezróżdżkowa – uczniowie często rzucają zaklęcia za pomocą gestów rąk i wskazywania palcem, co sprawia, że różdżki (wynalazek europejski) są tam traktowane jedynie jako pomocnicze narzędzia. Zaproszenie do szkoły uczniowie otrzymują w wyjątkowy sposób: „Senny Posłaniec” zostawia im kamień z wyrytą wiadomością w dłoni podczas snu.
Instytut Czarów Castelobruxo
Ukryty głęboko w brazylijskiej dżungli amazońskiej, Castelobruxo jawi się mugolom jako ruina, podczas gdy dla czarodziejów jest imponującym złotym gmachem przypominającym świątynię. Szkoła ma reputację najlepszego ośrodka badawczego w dziedzinie przyrody, a jej uczniowie noszą charakterystyczne jasnozielone szaty. Dzieje placówki są nierozerwalnie związane z ochroną lasów deszczowych, których strzegą caipory, psotne i groźne duszki. Castelobruxo specjalizuje się przede wszystkim w zielarstwie oraz magizoologii, oferując bardzo popularne programy wymiany dla uczniów z Europy, którzy chcą zgłębić sekrety egzotycznej flory i fauny magicznej Ameryki Południowej.
Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Ilvermorny
Ilvermorny znajduje się na szczycie Mount Greylock w Massachusetts, USA, i jest szkołą o najbardziej demokratycznych korzeniach, założoną w XVII wieku przez irlandzką czarownicę Isolt Sayre i jej mugolskiego męża. Dzięki takiemu dziedzictwu szkoła ma reputację jednej z najbardziej otwartych i najmniej elitarnych placówek na świecie. Podobnie jak Hogwart, posiada system czterech domów, jednak proces przydzielania uczniów jest zupełnie inny i opiera się na reakcji magicznych rzeźb. Ilvermorny specjalizuje się w nauczaniu praktycznym, łącząc europejskie tradycje z wiedzą rdzenną dla Ameryki Północnej, co czyni ich program nauczania niezwykle zrównoważonym i nowoczesnym.
Szkoła Magii Mahoutokoro
Ta elitarna szkoła znajduje się na wulkanicznej wyspie Minami Iwo Jima w Japonii i posiada najmniejszą liczbę uczniów spośród wielkiej jedenastki. Mahoutokoro cieszy się nieskazitelną reputacją w zakresie dyscypliny oraz niesamowitych osiągnięć w Quidditchu (którego Japończycy nauczyli się od lekkomyślnych uczniów Hogwartu wieki temu). Szkoła słynie z unikalnych, zaczarowanych szat, które rosną wraz z uczniem i zmieniają kolor w zależności od jego postępów w nauce – od jasnoróżowego do złotego. Jeśli szata stanie się biała, jest to oznaką hańby i złamania kodeksu czarodzieja, co kończy się natychmiastowym wydaleniem. Specjalizacją absolwentów Mahoutokoro jest precyzyjne rzucanie zaklęć oraz trening fizyczny, a ich różdżki wykonane z drewna wiśniowego są wysoko cenione na całym świecie.
Instytut Magii Koldovstoretz
Instytut Magii Koldovstoretz, ukryty w mroźnych i trudno dostępnych ostępach Rosji, to placówka o reputacji miejsca niezwykle surowego, kształtującego czarodziejów o niezłomnej sile woli i potężnej mocy. Choć szkoła ta rzadziej gości na kartach popularnych historii, jej dzieje są nierozerwalnie związane z tradycją rosyjskiej alchemii i wielkich turniejów magicznych, w których jej reprezentanci od wieków rywalizują o tytuły mistrzów eliksirów. Koldovstoretz słynie z unikalnego podejścia do nauczania, które kładzie duży nacisk na odporność fizyczną i hart ducha, co w połączeniu z ekstremalnym klimatem tworzy elitę wschodnioeuropejskich magów. Najbardziej spektakularną specjalizacją szkoły jest ich autorska, niemal brutalna wersja Quidditcha – zamiast standardowych mioteł, uczniowie latają na całych, wyrwanych z korzeniami drzewach, co wymaga niespotykanej precyzji i siły magicznej. Ta skłonność do „ciężkiej” i bezpośredniej magii sprawia, że absolwenci Koldovstoretz są uznawani za jednych z najbardziej niebezpiecznych i wytrzymałych magów na świecie.
Wszechnica Magii Mandiram
Ta mistyczna szkoła, ukryta w najwyższych, wiecznie ośnieżonych partiach Himalajów, cieszy się reputacją najbardziej uduchowionej placówki na świecie, gdzie granica między magią a filozofią całkowicie się zaciera. Jej dzieje sięgają czasów, gdy pierwsi jogini odkryli, że świat materialny jest jedynie zasłoną (Mają), którą odpowiednio wyszkolony umysł może swobodnie manipulować. Uczniowie Mandiram nie używają klasycznych różdżek tak często jak Europejczycy; zamiast tego specjalizują się w głębokiej medytacji i magii żywiołów, osiągając mistrzostwo w kształtowaniu lodu czy ognia. Najbardziej niezwykłym elementem ich programu jest nauka eksterioryzacji – zaawansowani studenci potrafią opuścić własne ciało w formie astralnej, by przemierzać ogromne odległości lub badać inne wymiary bytu (podobno).
Akademia Kunlun
Zlokalizowana wśród majestatycznych szczytów pasma Kunlun, ta starożytna akademia jest bastionem tradycji i dyscypliny, ciesząc się reputacją miejsca, gdzie magia staje się najwyższą formą sztuki. Jej dzieje są nierozerwalnie splecione z historią cesarskich dworów i mistycznych smoków, które do dziś są tam darzone ogromnym szacunkiem. Główną specjalizacją Akademii jest kaligrafia runiczna – sztuka tak precyzyjna, że jedno pociągnięcie pędzla nasyconego magicznym tuszem potrafi przywołać niszczycielską burzę lub uwięzić potężnego demona wewnątrz pergaminowego zwoju. Oprócz tego studenci zgłębiają tajniki smokologii (często współpracując z żywymi okazami zamieszkującymi góry), wróżbiarstwa z kości oraz niezwykle subtelnej magii dyplomatycznej, która pozwala na rozwiązywanie konfliktów bez użycia siły. Absolwenci Kunlun są cenieni na całym świecie jako wybitni mediatorzy i eksperci od starożytnych artefaktów, a ich umiejętność łączenia estetyki z czystą mocą budzi powszechny podziw.
Kolegium Jastarnickie
Polska duma narodowa, Kolegium Jastarnickie, to szkoła o niezwykłym położeniu – znajduje się na Helu, a właściwie ukryta jest pod nim i w głębinach otaczającego go Bałtyku, chroniona przed wzrokiem „gapiów” (mugoli) potężnymi barierami hydrofobowymi. Powstała niedługo po wyginięciu ostatniego Smoka Wawelskiego, co nadało jej misji rys ochrony lokalnego dziedzictwa i surowej, morskiej magii. Kolegium szczyci się wybitnymi absolwentami, takimi jak legendarny Pan Twardowski, alchemik Michał Sędziwój czy Józef Wroński (założyciel Goblinów z Grodziska), co buduje jego reputację jako kuźni geniuszy i ekscentryków. Szkoła specjalizuje się w magii meteorologicznej, pozwalającej kontrolować sztormy i mgły, oraz unikalnym na skalę światową bursztynowym rzemiośle. Ta ostatnia dziedzina polega na zamykaniu skomplikowanych zaklęć i fragmentów czasu w bałtyckim złocie, co pozwala tworzyć trwałe i potężne amulety.